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2009-06-21
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朝花夕拾@赌场老千与巴浓大总统不是主线剧情? - [发路空大道]
2012-05-06
最近分身乏术,旧文混更新……首先要说明这个剧情点是在PS版《白发魔女》发现的,虽说PS版移植内容高度忠于PC98/dos版,但原版是否同样如此目前实在没精力确认……有条件打dos版或win版的同志不妨读档确认一下。
在《白发魔女》第二章开头与路雷老爷一路抵达赌城达斯之后,路雷老爷欢天喜地抛下众人独自到赌场风流快活去也——剧情到这个阶段通常有两种走法:
1. 去赌场触发老千事件让路雷归队去会见巴浓总统取小扁豆种,之后前往毒沼村塔司触发吐鲁巴演奏事件
2. 无视路雷老爷直接杀去塔司召唤吐鲁巴,之后再回赌场触发老千事件与小扁豆种事件
吐鲁巴演奏事件有没有路雷参与都可以正常进行,但从攻略角度来说带路雷打毒沼会比较轻松,并且不用二次折返走冤枉路,故此我个人多使用第一种剧情走法,但时隔这么多年再次重温还能挖出新发现,真是细思极恐……
这一切都源于达斯城外不自然的路段拦截事件——按剧情设定,不完成塔司村吐鲁巴演奏事件就无法离开达斯前往三都桥,以往类似拦截事件多为同伴阻止(诸如“杰利欧你走错了”“我们没时间走这条路”),但此处出现了非常诡异的NPC拦截——塔司村的金发马尾幼女安洁森森地出现在主人公背后,丢下一句“好无聊啊吐鲁巴怎么还不来”就森森地回去了。
……坦白说当年第一次遭遇此事件时我受到了惊吓。单是想象该幼女长途跋涉穿越毒沼穿过达斯城风尘仆仆飘到主人公身后就令人不寒而栗,所以这次利用PS版重温时特别想确认一下吐鲁巴事件后该幼女还会不会作拦路虎,以及那之后前往三都桥会遭遇什么拦截……基于以上理由这次选择了无视赌场与路雷老爷,让杰利克莉与罗迪径自前去塔司村触发吐鲁巴事件(注:一旦在毒沼地带与吐鲁巴相遇就无法折返达斯与路雷会合),待塔司村民恢复生机后再重返当初被幼女拦截的路口一路向南———咦?穿过去了??
事实是没有触发任何拦截事件,此时路雷老爷还在赌场里风流快活,但杰利克莉与罗迪已经一路顺遂地抵达三都桥,抵达吐特城砦,甚至可以一路前往第二章的终点站摩鲁特………
……综上,本次的新发现是:
主人公去赌场遭遇老千其实不是主线剧情
被路雷老爷营救后去会见巴浓总统取得小扁豆种也不是主线剧情
巴浓总统与路雷老爷在达斯市郊送别也不是主线剧情
……
打到这里简直以为是PS版出BUG了,竟然可以漏掉路雷老爷送小扁豆事件与巴浓的城郊相送…………但仔细想想,这段情节即使不作为主线,对剧情发展也没有任何影响,甚至被跳过的剧情线也可以自圆其说:
首先,复兴塔司村最关键的民心问题已经被主人公一行人解决了,以此为前提小扁豆种事件才能生效;
其次,巴浓总统的小扁豆种植计划早已有之,路雷去塔司救济贫民也是家常便饭,既然塔司村民已经恢复活力,即使没有主人公陪同,路雷赠送小扁豆种也只是时间问题。
再次,第二章之后路雷老爷与巴浓再也没有登场过,不存在呼应破绽……
巴浓总统与小扁豆种这条情节线实际上等于查诺姆内政问题,主人公即使不参与也会实施,但实施前提的障碍又确实是被主人公亲自扫除的,如此一来国家问题也得到改善,主人公旅途也更顺利,唯一问题是主人公与路雷巴浓的行动变成互不干涉的两条线——主人公无需深入了解路雷,无缘与巴浓见面,更无从得知老汤与拉蒙的典故,变成跳过TRUE END也成立的NORMAL END而已。
换个角度看这个所谓NORMAL END也是合理的——路雷是否加入队伍,完全取决于主人公能否抵御赌博诱惑回避骗局,从这点可以进一步引申出【路雷不是主人公帮助塔司村民的必备同伴】这个设计某种意义上富于深意——老辈的英雄史并不是束缚主人公的枷锁,如果年轻人能依靠自身做出正确判断,即使不依赖老辈经验,年轻人也有机会帮助他人解决困难。换言之,既然年轻人自主回避了最糟情形,老辈也无需再做多余的出手相助了。
路雷与巴浓并非主线是否得当这点见仁见智,但如果要说《白发魔女》剧本分支的灵活性,第二章无疑是最佳例证。
PS:在毒沼地带独居的老婆婆那里的白发魔女的预言这次也没有触发…………但预言的问题实际上已经解决了,再去听也只是马后炮而已,所以就……耶鲁杜太太对不起啦:P
最后还是要重申这只是PS版的情形,俺自己实在没多余精力再开DOS版或win版重打这条魔兽密布烦躁度极高的线路(用PS版重温就是因为该版本战斗系统最人性化……),所以还是希望有条件重温DOS版或windows版的同志亲自确认…… -
时空连线@那由多的轨迹啊…… - [发路空大道]
2012-04-12
睽违已久的时空连线小专栏又复活了(谁管你哦),关于这次杂志情报公布的角色人设图,无论2ch乡民还是国内玩家们都在第一时间亲切地认出了某位来自威特路那的小弗的转生体,但如此露骨的既视感人人都能察觉到未免也太无聊,所以先拿另一位小露香肩神似某位FFX女主角男性版的棕发小哥把玩一下——

给尤娜换上那件高领振袖衫就更完美了对不起我真无聊……(土下座)
总之人设回归地味的架空幻想路线,系统设定也处处散发出Gurumin与ZWEI2的回收再利用气息,Zwei与Gurumin的生父村上氏此时大概正蜷在被窝里咬手帕……世界观和操作体感皆与前作割裂,似乎直接改名叫《那由多》也没什么问题,会被硬塞进轨迹系列里也无非是为保全销量,毕竟轨迹系列自诩百万销量到壁柜大卖20万本时总算有了些实感,傍轨迹之名以商业营销角度考虑也无可厚非,可如此一来会不会影响正统轨迹系列销量继续成长?当年空三宣传期虽有模糊隐瞒游戏外传性质之嫌,终究还算是与前后作关系密切,但这种风格与系统完全颠覆,至多在世界观设定里与轨迹系列扯些稀薄关系的作品,究竟对热切期待塞姆利亚帝国篇的玩家们有多少吸引力?
话虽如此以现阶段情报来看本作卖相还不算差,除了硬傍轨迹促销与ZWEI相太露骨以外暂时没有太明显的雷作预感,吐槽之余似乎也暂时没有唱衰的必要,只希望他不要在世界观里拿卡卡布开刀,不要把那由太小朋友的性格写得太烂就是万幸…………什么?埃纳米信者的呼声?埃纳米的实力不再被发陆空糟蹋明明是件好事嘛,适逢离婚大喜应该热烈庆祝才对。 -
《名侦探柯南X系列》电子书+最终章再次发布 - [心水部屋]
2012-03-18
在俺还经营柯南网站sinconan([Sin]-[Conan])的年代接曾触过许多神一般的同人小说作者,其中RockmanX同志在2004-2005年间的长篇故事连载《名侦探柯南X系列》更是完全打破俺对“柯南同人小说”这东西的固有印象,看似朴素的剧本格式却演绎出超乎想象的壮大故事展开,虽然原创角色、全文对话格式与表情符号滥用之类貌似容易触雷的元素一一存在,但作者在角色塑造与情节布线方面的强大功力完全盖过这一切,原创角色月城龙影(龙天光)与组织黑幕的诠释也充满说服力,以我个人而言甚至比近几年表现疲软的官方剧场版剧情还要好看若干倍……当年俺在sinconan时期曾为X系列制作发布过两部电子书,最终章《空天使的咒语》结束后的外传也预定在第三部中发布,遗憾的是作者RockmanX在2007年进行最后一篇连载中途失去联系,而网站sinconan也在2009年6月由于空间崩坏进入无限期关闭……
最近有挂念X系列的网友找到这里,让我想到sinconan网站崩坏已久,X系列被无断转载的部分也是残缺不全,一再考虑决定借此机会再次发布当年sinconan时期的两部电子书以及全新制作的最终章《空天使的咒语》pdf格式文档,供各位老朋友怀旧的同时也热烈推荐给新进柯南爱好者,非常值得一看:)

《名侦探柯南X系列》Vol.1+2 (chm格式)
《名侦探柯南X-plus 空天使的咒语》(pdf格式)
115网盘下载(1.99mb)说明:本系列写作时期为2004-2005年间,与之后的柯南原作设定有较大出入,请按2005年8月之后柯南连载的平行世界理解。
至于逐年远去的sinconan……如今申请个人网站空间的繁文缛节实在无暇挑战,虽然也考虑过以blog格式重开,但如今blog关键字民感瓷系统越发严苛(单是X系列如今就无法顺利通过blog民感瓷系统发布),而柯南综合文库文字量太大,难以再次发布,当年的作者也大多失去联系无法确认再投稿意向,加之如今柯南的网络圈子早已更迭数代,即使重开也无法重现当年景象,徒增怀旧感伤而已。不过当年的朋友如果能找到这里还是一如既往地欢迎,借此机会也再次召唤RockmanX同志,无论X系列外传进展如何都希望能与你再次取得联系…… -
Brandish4·Dee君路线攻略@圣堂1-圣堂2 - [发路空大道]
2012-03-12
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朝花夕拾@小谈PS版《白发魔女》战斗系统 - [发路空大道]
2012-03-11
这几天抽空重温98年的PS版《白发魔女》,越重温越想写写这个话题……虽然PS版整体表现不佳,但还是有个改动点非常值得一提,那就是《白发魔女》所有版本中最人性化的战斗系统——众所周知(?)白发魔女的一大标志就是战斗系统一贯的电波(咦),初期版AI智商低下的放置play系统与Windows版消化不良的半即时系统无不令人扼腕,PSP版一团乱麻的半即时战更是莫名其妙,SS版虽然基础设计还好但完全是另一款游戏……这其中整体评价最差的PS版反而是战斗系统最正常的一作,在忠实原作设定基础上操作手感也不错,有些设计甚至比Falcom本家Windows版还超前,令人怀疑PS版是不是把一半以上开发力都投入战斗系统……
整体要点:
◆废除半即时制改用回合制,吸收PC98版ED4战斗系统元素,如追加战斗行动菜单与移动步数限制
◆战斗菜单设置[道具]选项,可具体控制部分武器的特殊攻击效果实现与否
◆角色移动站位与魔法技能皆可手动指定(妈妈再也不用担心弱智AI会随机乱用转移魔法!)
这一幕的感动没玩过windows版ED3的人是无法体会的基本理念就是取消系统随机行动,把以往由弱智AI掌控的操作决定权真正交还给玩家,原作中令人眼馋却刷不出的招式(如伙伴复活或时空停止)终于可以自由使用,对我这样有老妈子属性的用户更是再合适不过,当然自动战斗模式依然保留,交给AI去放置play也完全OK
另外撤退后满血复活的菩萨心设计依然健在,消耗体力的VP值也健在,各类魔法招式与魔兽设计也最大限度保持初期版原味,不会出现SS版完全颠覆或PSP版胡乱追加的噩梦;而以往一团乱斗中容易被忽视的魔兽设定细节与丰富多彩的攻击特性也更直观可辨,重温时会有谜样的感动(?)
一些细节:
◆角色细节小动作增加,罗迪的耍帅站位又蠢又萌……(咦)
◆攻击后反弹设计被取消,利用特殊地形跌落崖即死的电波系玩法可以say bye了
◆攻击对象头顶即时显示杀伤值,貌似不起眼的细节却领先Falcom本家英传一年多
(个人认为用在PS版英传4战斗系统中会更合适,可惜没有)
这个设计在Falcom本家英传中直到99年的ED5才实现但不得不说平衡性问题……个别地段魔兽反复出现率提高,在练级变容易的前提下克莉丝会成长得过于强大,习得真空击之后更是一路所向披靡(菲丽加入后会更凸现克莉丝的魔法天赋,即使级别偏低也比菲丽强出一大截),致使大部分普通战斗比较无聊,并且初期版整体战斗设定的单调枯燥也回天乏术,PS版与其说改良不如说是更向传统RPG系统靠拢,但传统回合战使紧张感(?)大减,战斗节奏也容易偏慢……话虽如此我个人还算可以接受,毕竟有限的客观便利也不坏嘛
PS:现在看来《白发魔女》这个令人脱力的电波系统也许是有目的性的,毕竟发陆空当年并非做不出更复杂的系统,偏偏ED3对传统RPG系统的大幅度简化即使现在看也是离经叛道,也许是为凸现叙事性作出的取舍……不可否认ED3是一部满怀探索心的作品,不仅故事风格颇具反传统色彩,系统设计也是如此,虽说部分设计过于自说自话,但也确实成功地将用户最大注意力引向故事本身,反观如今的发陆空……嘛,反正壁柜卖得也不错,就不在这里摆怀古伤今的嘴脸了。














